4.3.4:ポケモンの技表
技の右側のカッコ内には、左に技のタイプ、右に技レベルへの修正を記しています。
消費点:特に説明がなければ、技を1回使うときに消費する体力のことを表しています。
ダメージ:「+」とあれば、その技での追加ダメージです。「+」がついていなければ、その技での固定ダメージです。
技マシン・秘伝マシン:技マシンと秘伝マシンの有無。
- サイケこうせん(エスパー/+5) 消費点:2 射程:レベル÷10(切り下げ) ダメージ:(刺し)2D
- 色とりどりの光線で相手にダメージを与えます。技レベルでの判定に成功すれば、相手にダメージを与えることができます。この攻撃に対しては、防護点は無視されます。ダメージを受けた相手はさらに知力−1で判定を行い、失敗すると「こんらん」状態になります。命中判定にクリティカルで成功すると、相手は自動的に「こんらん」状態になります。
- サイコウェーブ(エスパー/+1) 消費点:3 射程:レベル÷10(切り下げ) ダメージ:特殊 技マシン:RGB46
- 精神波で、相手にダメージを与えます。技レベルと相手の知力とで即決勝負を行い、勝てば相手にダメージを与えることができます。この攻撃に対しては、防護点は無視されます。ダメージは、相性などに関係なく攻撃側のポケモンのレベルの1.5倍です。
- サイコキネシス(エスパー/+5) 消費点:4 射程:レベル÷10(切り下げ) ダメージ:(叩き)2D+2 技マシン:29
- 強力な精神波で、相手を攻撃します。技レベルと相手の知力とで即決勝負を行い、勝てばダメージを与えることができます。このダメージは、相手の防護点が無視されます。ダメージを受けた相手はさらに知力−1で判定を行い、失敗するとこれ以降特殊攻撃によるダメージに対して、防護点が1点減少したものとして見なされます(この効果は累積し、ポケモンセンターで治療するまで続きます)。
- さいみんじゅつ(エスパー/−3) 消費点:2 射程:レベル÷10(切り下げ)
- 催眠術で相手を眠らせます。技レベルと相手の知力とで即決勝負を行い、勝てば相手は「ねむり」の状態になります。
- じこあんじ(ノーマル/+5) 消費点:4 技マシン:GS09
- 相手にかかっている効果が、自分にもかかっていると思いこみます。技レベルでの判定に成功すれば、相手側にかかっている効果(能力値ボーナス、移動力ボーナス、「よけ」ボーナス、受動防御ボーナス、防護点ボーナス)を全て受けることができます。
- じごくぐるま(格闘/+1) 消費点:1 ダメージ:2D+1 技マシン:RGB17
- 相手に組みついたまま転がります。この技を出すには、まず相手に組みつく必要があります。組みついた後、技レベルで判定を行い、成功すればダメージを与えることができますが、自分も相手に与えたダメージの4分の1のダメージ(切り下げ)を受けてしまいます(防護点は考慮されます)。クリティカルで成功すれば、自分はダメージを受けません。ファンブルなら、自分だけダメージを受けてしまいます。
- じこさいせい(ノーマル/+5) 消費点:2
- 新陳代謝を活発にして、怪我を回復します。技レベルでの判定に成功すれば、自分のHPを最大HPの半分だけ回復させることができます(切り下げ)。クリティカルなら、全てのHPが回復します。ファンブルなら、逆に最大HPの4分の1のダメージ(切り下げ)を受けます。
- じしん(地面/+5) 消費点:4 射程:レベル÷10(切り下げ) ダメージ:(叩き)3D−1 技マシン:26
- 地震を起こして、相手にダメージを与えます。技レベルでの判定に成功すれば、半径(成功度)ヘクス以内にいる敵に、ダメージを与えることができます。(成功度+5)ヘクス以内なら2D−1、(成功度+10)ヘクス以内なら1D−1のダメージを与えますが、これよりも離れた敵にダメージを与えることはできません。この攻撃を「よけ」ることはできません(ただし、「飛行」タイプのポケモンはダメージを受けません)。ダメージを受けた相手は、さらに敏捷力判定に失敗すると、「転倒」してしまいます。クリティカルだと、ダメージを与える半径が倍になり、相手は自動的に「転倒」します。ファンブルだと、自分もダメージを受けてしまいます。また、相手が「あなをほる」を使っているときでも攻撃することができ、この場合には相手に与えるダメージが2倍になります。
- したでなめる(ゴースト/+5) 消費点:1 ダメージ:(叩き)1D−2
- 舌でなめて、相手をビビらせます。技レベルでの判定に成功すればダメージを与えることができます。この攻撃によってダメージを受けた相手は意志判定−3で判定を行い、失敗するとひるんでしまいます。命中判定にクリティカルで成功すると、相手は自動的にひるんでしまいます。
- じたばた(ノーマル/+5) 消費点:3 ダメージ:様々
- やられまいとして、手足などをバタバタと動かします。技レベルでの判定に成功すれば、相手に以下のようなダメージを与えることができます。(自分のHPが半分よりも多く残っている)+1D、(自分のHPが半分以下である)+2D、(自分のHPが4分の1以下である)+3D、(自分のHPが10分の1以下である)+5D(全て切り下げ)。
- しっぽをふる(ノーマル/+5) 消費点:1 射程:レベル÷10(切り下げ)
- しっぽの動きで相手を惑わせます。技レベルと相手の知力とで即決勝負を行い、勝てばその戦闘が終了するまで相手の「よけ」が1点減少します(この効果は累積します)。
- じばく(ノーマル/+5) 消費点:5 ダメージ:9D 技マシン:RGB36
- 自分の身を爆発させて相手を倒します。技レベルでの判定に成功すれば、相手にダメージを与えることができますが、自分の体力とHPが0になってしまい、自動的に気絶、転倒してしまいます。自分のいるヘクスとその周りのヘクスであればそのままのダメージ、中心から1ヘクス離れるごとにダメージが1Dずつ減ります。2ヘクス離れていれば8D、3ヘクスなら7D、4ヘクスなら6D、5ヘクスなら5D、6ヘクスなら4D、7ヘクスなら3D、8ヘクスなら2D、9ヘクスなら1D、これ以上離れていたらダメージを与えることはできません。この攻撃に対して、相手は「よけ」を試みることができますが、「よけ」に成功してもその半分のダメージ(切り下げ)を受けてしまいます。ファンブルだと、自分だけダメージを受けます。
- しびれごな(草/±0) 消費点:1 射程:レベル÷10(切り下げ)
- 体がしびれる粉を相手にふりかけます。技レベルでの判定に成功すると、粉を浴びせることができます。粉を浴びせられた相手は「よけ」判定に失敗すると、自動的に「まひ」の状態になります。「よけ」判定に成功した場合でも、生命力判定に失敗すると「まひ」状態になります。命中判定にクリティカルで成功すると、相手は自動的に「まひ」の状態になります。ファンブルだと、自分が「まひ」の状態になります。
- しめつける(ノーマル/±0) 消費点:(毎ターン)2 ダメージ:(叩き)1D−2
- 体の一部を相手に巻きつけて、締めつけます。この技を出すには、まず相手に組みつく必要があります。組みついた後、技レベルと相手の体力とで判定を行い、成功すれば成功度ターンの間ダメージを与え続けることができます。このダメージは、相手の防護点が無視されます。相手は締めつけられている間、何も行動することができません。組みつきに成功する限り、締めつけ続けることができます。
- シャドーボール(ゴースト/+5) 消費点:3 射程:レベル÷10(切り下げ) ダメージ:2D+1 技マシン:GS30
- 闇に包まれた空間を相手にぶつけます。技レベルでの判定に成功すれば、相手にダメージを与えることができます。ダメージを受けた相手は知力−2判定を行い失敗すると、その戦闘が終了するまで特殊攻撃によるダメージに対して、防護点が1点減少したものとして見なされます(この効果は累積し、ポケモンセンターで治療するまで続きます)。
- 10まんボルト(電気/+5) 消費点:3 射程:レベル÷10(切り下げ) ダメージ:3D−1 技マシン:RGB24
- 強烈な電気で相手をしびれさせます。技レベルでの判定に成功すれば、相手に電流を流してダメージを与えることができます;このダメージは、相手の防護点が無視されます。技レベルでの判定がクリティカルだと、相手は自動的に「まひ」の状態になります。この攻撃に対して、相手は「よけ」を試みることができますが、「よけ」に成功してもその半分のダメージを受けてしまいます。ダメージを受けた相手は、生命力−1で判定を行い、失敗すると「まひ」状態になります。
- しろいきり(氷/+5) 消費点:1
- 自分のまわりに白い霧を張ります。技レベルでの判定に成功すれば、それ以後成功度ターンの間、自分が特殊効果を受けることがなくなります。受動防御、能動防御、「よけ」、移動力が減少しなくなり、「どく」や「まひ」などの特殊効果を受けなくなります。クリティカルだと、戦闘終了時まで特殊効果を受けません。ファンブルだと、それ以後失敗度ターンの間、相手が特殊効果を受けなくなります。これらの効果ターンは累積します。
- じわれ(地面/−9) 消費点:5 射程:レベル÷10(切り下げ) 技マシン:RGB27
- 地割れを起こして、相手をその中に落とします。技レベルでの判定に成功すると、相手は地割れに飲み込まれ、二度と日の目を浴びることはありません。この技をポケモン対戦で使うことはできません。ファンブルだと、自分が地割れに飲み込まれます。この技は、「飛行」タイプの敵には効果がありません。さらに、この技は相手のポケモンのレベルが自分よりも高いと、必ずはずれます。逆に、相手のポケモンのレベルが自分よりも5レベル低いごとに、命中修正が+1されます。
- しんそく(ノーマル/+5) 消費点:5 ダメージ:+2D+1
- 神懸かった早さで、相手よりも先に攻撃します。技レベルでの判定に成功すれば、そのターンは相手よりも先に攻撃することができます。判定に失敗すれば、そのターンは何も行動することができませんが、能動防御は行えます。相手もこの技を使った場合には、敏捷力の高い方が先に行動します。相手が【でんこうせっか】を使った場合には、【しんそく】の方が優先されます。
- しんぴのまもり(ノーマル/+5) 消費点:1
- 自分を神秘的なオーラで包み込みます。技レベルでの判定に成功すれば、成功度ターンの間特殊効果を受けなくなります。このオーラはポケモンを交代させると、代わりに出したポケモンに付与され、その効果を与えます。
- すいとる(草/+5) 消費点:2 ダメージ:+1D−2
- 触手や口などを使ってダメージを与えると同時に、相手の体液を吸い取ります。技レベルで判定を行い、成功すれば相手に与えたダメージの半分(切り下げ)だけ自分のHPを回復させることができます。
- スケッチ(ノーマル/+5) 消費点:10
- 相手が最後に出した技を写し取って自分のものにします。戦闘終了後、技レベルでの判定に成功すれば、相手のポケモンが最後に出した技を覚えることができます。この場合、【スケッチ】は忘れられて、代わりに新しい技を覚えます。
- ずつき(ノーマル/+5) 消費点:3 ダメージ:2D 技マシン:GS02
- 相手に頭突きをくらわせます。技レベルで判定を行い、成功すればダメージを与えることができますが、近接戦闘の時しか使えません。相手を両手で「組みつき」していれば、+1の修正がつきます。非常に接近しているので相手の「よけ」は−1されます。【ずつき】にファンブルすると、自分自身の脳に「突き−1」のダメージを受けてしまいます。相手の防護点が4以上(頭蓋骨による2点の防護点も含めて)の場合、攻撃した側は攻撃の成否にかかわらず生命力判定を行い、失敗すると1D−3点のダメージを自分の脳に受けてしまいます。ダメージを受けた相手は意志判定−3での判定に失敗すればひるんでしまいます。命中判定にクリティカルで成功すると、相手は自動的にひるんでしまいます。
- すてみタックル(ノーマル/+5) 消費点:3 ダメージ:3D+1 技マシン:RGB10
- 自分の身をかえりみず、体当たりをします。技レベルと相手の敏捷力とで即決勝負を行い、勝てば相手に体当たりでダメージを与えることができますが、相手に与えたダメージの4分の1のダメージ(切り下げ)を自分も受けてしまいます。自分の防護点は考慮されます。「体当たり」については、『ガープス・ベーシック』148頁を参照して下さい。
- すなあらし(岩/+5) 消費点:4 射程:レベル÷10(切り下げ) ダメージ:成功度 技マシン:GS37
- フィールド全体を砂嵐で包み込みます。技レベルでの判定に成功すれば、敵味方全てを成功度ターンの間、砂嵐で包み込むことができます。砂嵐の中にいるポケモンは全て、技の成功度分のダメージを受けます。ただし、「岩」「鋼」「地面」タイプのポケモンに、この技でダメージを与えることはできません。
- すなかけ(ノーマル/+5) 消費点:3 射程:レベル÷10(切り下げ)
- 相手の目に砂をかけます。技レベルでの判定に成功するたびに、相手の命中判定が−1ずつ修正されます(この効果は累積します)。クリティカルで成功すれば、さらに相手の能動防御も−1修正されます。ファンブルなら自分に砂をかけてしまい、自分の命中判定が−5修正されます。戦闘が終了すれば、この効果はなくなります。
- スパーク(電気/+5) 消費点:2 射程:レベル÷10(切り下げ) ダメージ:2D
- 青白い火花を相手にぶつけます。技レベルでの判定に成功すれば、相手にダメージを与えることができます。この技によるダメージを受けた相手は生命力−3判定を行い、失敗すると「まひ」状態になってしまいます。
- スピードスター(ノーマル/+5) 消費点:2 ダメージ:+2D−1 技マシン:39
- 一撃必中の攻撃です。技レベルでの判定に成功すれば、相手にダメージを与えることができます。素早い攻撃なので、相手はこの攻撃に対して受動防御しか行えません。
- スプーンまげ(エスパー/+1) 消費点:3 射程:レベル÷10(切り下げ)
- スプーンをまげて、相手を惑わせます。技レベルと相手の知力との即決勝負に勝てば、その戦闘が終了するまで自分の能動防御が+1されます(この効果は累積します)。
- スモッグ(毒/−1) 消費点:2 射程:レベル÷10(切り下げ) ダメージ:1D−2
- 毒の霧をまき散らします。技レベルでの判定に成功すれば、相手にダメージを与えることができます。このダメージは、相手の防護点が無視されます。技レベルでの判定がクリティカルだと、相手は無条件で「どく」の状態になります。また、ダメージを受けた相手は生命力−4の判定を行い、失敗すれば「どく」の状態になります。
- せいちょう(ノーマル/+5) 消費点:なし
- 自分の特殊効果攻撃の威力を高めます。技レベルでの判定に成功すれば、それ以後自分が相手に特殊効果を与えることができるかどうかの判定に+1修正がつきます(この効果は累積します)。戦闘が終了すれば、この効果はなくなります。
- せいなるほのお(炎/+4) 消費点:5 射程:レベル÷10(切り下げ) ダメージ:3D−1
- 聖なるオーラに包まれた炎を相手にはきかけます。技レベルでの判定に成功すれば、相手にダメージを与えることができます。この技によるダメージを受けた相手は、生命力−5で判定を行い、失敗すると「やけど」の状態になってしまいます。また、この技は自分が「こおり」状態になっていても相手に対して使うことができ、なおかつ自分の「こおり」状態を治すことができます。
- ソーラービーム(草/+5) 消費点:4 射程:レベル÷10(切り下げ) ダメージ:(刺し)3D+1 技マシン:22
- 強烈な熱線を相手に浴びせます。1ターン集中した後、技レベルでの判定に成功すれば、相手にダメージを与えることができます。また、太陽が昇っていてなおかつ晴れているのであれば、集中せずにそのターンのうちに攻撃することができます。雨が降っていれば、相手に与えるダメージが2分の1になってしまいます。
- ソニックブーム(ノーマル/+3) 消費点:2 射程:レベル÷10(切り下げ) ダメージ:20
- 衝撃波で相手を攻撃します。技レベルでの判定に成功すれば、相性などに関係なく相手に(固定で)20点のダメージを与えます。この技に対しては受動防御しか行えず、防護点は無視されます。
- そらをとぶ(飛行/+4) 消費点:3 ダメージ:2D 秘伝マシン:02
- 上空から急降下で体当たり攻撃をします。1ターン集中した後、技レベルと相手の敏捷力とで即決勝負を行い、勝てば体当たりでダメージを与えることができます。1ターン集中している間は空を飛んでいるため、相手は間接的な攻撃でしかダメージを与えられないでしょう。「体当たり」については、『ガープス・ベーシック』148頁を参照して下さい。