第一章 新しい特徴

赤い彗星 45CP
 この特徴を持つキャラクターは自分の搭乗するロボットに任意のカラーリングを施さねばなりません。カラーリングはロボットをキャラクターのものとはっきり識別するのに十分な面積と派手さを持っています。カラーリングはこの特徴を取得したときに決め、後で変更すること出来ません。
 赤い彗星を持つキャラクターはあらゆるタイプのロボット操縦、ロボット飛行、ロボット射撃に消費したCPを2倍に計算できます。また、この特徴でファンネルを扱うこともできます。また、搭乗しているロボットで移動できる地形の移動力に+1が加えられます。この特徴は「ガッツ」「聖戦士」と一緒に取得することは出来ません。赤い彗星を持つキャラクターはロボットの運用に対して天才的な感覚と才能を持っています。
インバージョンシンドローム −10CP
 この特徴を持つキャラクターはモビルファイター系の特殊能力「インバージョンシンドローム」の安全装置を起動させることが出来ません。常にシンドローム状態が発動している状態でモビルファイターを操縦しなければならないのです。
馬にけられて地獄に落ちろ 5CP
 この特徴を持つキャラクターは作成時に必ず「守護しなければならない仲間」か「足手まとい」かそれに相当するファティマが一人必要になります。(普通は恋人、家族でしょう。相思相愛とは限りません。友人では関係が希薄です。)キャラクターがこの仲間のために戦う時、あらゆる人間力技能、ロボットを操縦、攻撃するための技能に+10されます。さらに機体の人間力限界値も∞になり、自動的に機能停止するまで機能停止も誘爆もしません。
 どういう場合が「仲間のために戦う」のかはマスターが決定します。「彼女(彼)を救出するため」とか「急がないと仲間が死んでしまう」等の場合は該当します。「地球に彼女がいるからコロニーは落とさせない」と言った場合は該当しません。対象が広すぎます。
 基本的には「仲間が直接命の危機にさらされる時」ぐらいの基準が良いでしょう。言うまでもありませんがこれは無茶するための特徴なのですから仲間が失われた場合、自動的にこの特徴も失われます。
運命のつながり 30CP
 この特徴を持つキャラクターはシナリオの好きな時点で、任意のロボットと運命的なつながりを持つことができます。これはそのロボットを必ず手に入れられると言うものではありません。シナリオ上がんばってロボットを手に入れなければならないのです。運命のつながりを持つロボットは絶対に誘爆しません。また、そのロボットが自動的に動けなくなるダメージをうけるまで機能停止することもありません。キャラクターの意志を最後まで動力に伝えようとします。それでも壊れてしまった場合はゆっくりと静かに動きが止まります。(または不時着します)完全に破壊された運命のロボットを捨て新しい運命のロボットに乗り換える場合には5CPが必要になります。ただ単に乗り換える場合は10CPが必要です。もしも戦闘中に、戦場で「運命のロボット」を、まさに運命的に乗り換える場合にはCPは必要ありません。
おまもり 5CP
 この特徴を持つキャラクターはロボットのどこかにマスコットのような小さなお守りを取り付けています。たいていはコクピットの中にぶら下げるか貼りつけているでしょう。お守りがあるロボットは誘爆チェックの修正に+1が加わります。
おいらはロボット −20/−40CP
 この特徴を持つキャラクターは人間としての肉体を持ちません。ロボットに取り付いた精神生命体だったり(たいていは「スーパー自律系ロボットです」)、人格を持つAIだったり、脳味噌だけの存在だったり、元々ロボットとして生まれた存在だったりします。この肉体的な制限によりキャラクターは人間としての活動を著しく制限されますが、たいていのロボット世界ではこのような存在にも人格権が認められているためTIRでは大した問題にならないでしょう。この特徴は「運命のつながり」および「絶対に脱出できないように作ってあるのだ!」を含んでいます。人格が認められているなら−20CP、そうでないなら−40CPの特徴です。しかしスーパー自律系の操縦者になるにはこの特徴が不可欠です。蛇足ながら「ロボット三原則に従わなければならない」ならさらに−10CPされます。
俺の体をみんなに貸すぞ! 30/15CP
 この特徴を持つキャラクターはロボットでの戦闘中に1回だけ1ラウンド集中することによって、「赤い彗星」「ニュータイプ/強化人間」「ガッツ」「聖戦士」「ヘッドライナーの素質」「パーフェクソルジャー」「ガンダムファイター」を持つ相手にニュータイプ独特のプレッシャーによる「ロック」をかけることが出来ます。ロックをかけられた相手は次ラウンド中、全ての攻撃と移動が出来なくなります。 ロックをかけたキャラクターがロックされている相手に行う最初の攻撃はクリティカルヒットのように「能動防御不可防護点無視の3倍ダメージ」にすることができます。もちろん攻撃がはずれてしまえばそれまでです。特徴「ニュータイプ/強化人間」か「赤い彗星」を持つキャラクターはこの特徴を15CPで取得出来ます。
カァムヒアッ! 10CP
この特徴を持つパイロットは思念を送ったり送信機を使ったり、電話をかけたり、たんに叫んだりすることによって自分の愛機を呼び出すことが出来ます。その際、マジンガーZ(サーガ)、あるいはダイターン3やモビルファイターのようなテレポート能力を持つ(としか思えない)機体は1〜3ラウンドでやってきますが、それ以外の機体は普通に歩いて(または飛んで)来るためタイムラグが存在します。(ロボットタイプによってマスターと相談して決定してください。とにかくその戦闘中に表れることはありません)特徴「運命のつながり」あるいは「ガンダムファイター」を持っている場合、CP消費は不要です。
ガッツ 25CP
 この特徴を持つキャラクターは驚くほどの根性と粘りを持った操縦をすることができます。ガッツを持つキャラクターのロボットは絶対に機能停止しません。しかし誘爆する可能性はあります。またあらゆるタイプのロボット操縦技能と、熱血技能に消費したCPを2倍に計算できます。この特徴は「ニュータイプ/強化人間」と一緒に取得できません。ニュータイプのとぎすまされた感性と泥臭い精神論は両極にあるものなのです。
ガンダムファイター 50CP
 この特徴を持つ国家の名誉と威信をかけて戦う闘士、ガンダムファイターとなります。軍人であることもありますが、格闘技のチャンピオンや怪しげな拳法の伝承者、強力な犯罪者などたいていは強さのみを基準に選出されます。特権的階級扱いを受けることも多いようです。ガンダムファイターはキャラクターの体力、敏捷力、生命力に+2されますがこれらの能力を下げてCPを得ることは出来ません。また「ガープス・スーパーズ(未訳)」にある超人的能力(格闘的なものが主、マスターと相談してください)を取得することが出来ます。さらに格闘及び手持ち武器技能に消費したCPを2倍に計算でき、モビルファイターに登場する際それらの技能を用いることが出来るようになります。ガンダムファイターは何らかの武術を最低でも16レベル以上で修得していなければなりません。またモビルファイター系以外のロボットに搭乗する場合は、あらゆるロボット技能に−4修正が加わります。
 ガンダムファイターは重要な決定事項はすべてロボットでの戦闘で決着をつけようとします。相手もガンダムファイターならなおさらです。この戦いには名誉と威信がかかっているのが普通で、戦いに敗北した場合は自分の持っている情報などを素直に明かさなければいけません。
 多くのガンダムファイターは会話によるコミュニケーションが苦手で、拳の応酬によって分かり合おうとする傾向があります。この特徴は「危険な使命/ガンダムファイターの挑戦」「我慢強さ」「戦闘即応」「感情察知/(拳を交えている時のみ)」の特徴を含みます。
 この特徴はシナリオ的な状況を含むので「ガンダムファイター」という職業かそれに類する地位がない場合、取得することが出来ません。
君の知っている○○○○は死んだ −5CP
 この特徴を持っているキャラクターは自分の過去を知っている仲間との接触を極端に嫌います。もし、古い仲間と会ったら意志判定を行い、失敗すると仲間を無視したり、その場から立ち去ろうとするでしょう。たとえ判定に成功したり、やむを得ない状況であったとしても素っ気ない、やや冷たい態度にでてしまいます。しかし、決して仲間のことを嫌っているわけではありません! 過去とは全くの別人になってしまった自分と付き合うと相手が悲しむと思い、このような態度にでるのです。それが結果的に相手を傷つけることになってしまっているのですが、その度合いは幾分マシなのかもしれません。また、この特徴を持っているキャラクターは言動がクールでトゲトゲしいため、外交、交渉、社交、礼儀作法に-1の修正を受けます。
気力全開 15CP
 ガンダム系モビルファイタ−のどれもが備え持つ、ス−パ−モ−ドという爆発的な攻撃力を引き出す為の特徴です。この特徴を取得したパイロットはガンダム系MFで攻撃を行う場合にその武器が、機体と同サイズのモビルトレ−ス兵器であるなら、攻撃を1サイズ大きいものにする事ができます。(但し行動時間の消費が2倍になります。)この特徴は修行や訓練により、後天的に取得できます。
教育してやる! 25CP
 この特徴持つキャラクターは良くも悪くもロボットの操縦に関して絶対の自信を持っておりどんな状況におちいろうと冷静に対処することが出来ます。ロボット戦闘時においては必ずイニシアティブをとることができ、戦闘ラウンド中にパイロットが3疲労すれば自動的に能動防御を成功させることが出来ます。これはラウンドに一回だけ行える行動です。
 この特徴は長い間戦場を生き抜いてきた歴戦の勇士に限って取得を許すべきです。
コンピューター共感 5CP
 この特徴を持っているキャラクターは高度な人工知能型コンピューターにとても好かれます。また、そのコンピューターの気持ちも理解できます。まるで親友のような関係になれるわけです。自我を持つコンピューターの反応は+2になり、また、戦艦操縦を含むあらゆるコンピューター系の技能にも+4の修正があります。この特徴を持っているキャラクターは勝手な理由で人工知能型コンピューターのプログラムコアを書き換えられることを許せません(親友の記憶や性格をいじられるような物です!)。なんとしても阻止しようとします。ただし、機能の改良やバグ取り等にはすすんで協力するでしょう。
ザクとは違うのだよ、ザクとは! 15CP
 この特徴を持つキャラクターがその時代の最新鋭機(テスト機体や実戦に投入されて1年以内の機体)に搭乗した場合、あらゆるタイプのロボット操縦、ロボット飛行、ロボット射撃に消費したCPを2倍に計算できます。また、この特徴でファンネルを扱うこともできます。しかも、搭乗しているロボットで移動できる地形の移動力に+1が加えられます。何らかの理由で最新鋭機から降りるか、実戦投入後1年以上経てばこの特徴は働かなくなります。キャラクターシートには「最新鋭機時の技能レベル」と「通常時のレベル」とを分けて書いておく必要があるでしょう。この特徴を持ったパイロットは往々にして「それほど使えない機体を軍上層部に過大評価」させる事があります。
ジャンパ− 25/15CP
 この特徴を持つキャラクタ−は「ボソンジャンプ」という一種の瞬間移動が行えるようになります。この「ボソンジャンプ」とは時間を逆行する性質をもつ「ボ−ス粒子」に自らを変換し、過去の古代火星文明の遺跡へ飛びその力を利用して任意の場所へ瞬間的に現れるというものです。ジャンパーでなくても強力な空間制御系シールド(戦艦レベルの出力が必要)内にいればジャンパーと一緒にジャンプすることが可能です。もし一般人がシールドなしでジャンプすれば一緒にジャンプした物質と融合してしまい、死んでしまうでしょう。ジャンパーにはABの2つのランクがあります。
A級ジャンパー(25CP)・完全なジャンパーです。CC(チューリップクリスタル)さえあれば生身のままでもボソンジャンプ可能です。ジャンプ機能付きのロボットに乗っていれば、CCすら必要ありません!
B級ジャンパー(15CP)・遺伝子操作されて造られた人工のジャンパーです。ボソンジャンプは生身でも可能ですが、A級ジャンパーのオペレートがなければ場所の指定ができません。しかし、シールドなしで時空跳躍門(チューリップ)間を瞬間移動することは可能です。
その他についてはA級と同じですが、遺伝子操作されているため一般人には「改造人間」の印象を受けます(反応に-1)。ボゾンジャンプを行う場合キャラクタ−はまず意志力判定を行います。成功したなら3点疲労する事によって、見えているかもしくは知っている任意の場所へ同じタ−ン内に移動できす。ちなみにこの意志力判定にファンブルで失敗すると全く関係の無い場所へ移動してしまいます。(その場所はゲ−ムマスタ−が任意で決定して下さい。)
移動距離判定への修正
10m
100m−1
1Km−2
10Km−3
100Km−4
1000Km−5
以後10倍事に−1
情緒不安定 −10CP
 この特徴を持つキャラクターは精神的に不安定です。さっき笑っていたかと思うと急に情緒的になって泣き出したり、わけもなくいきなり怒り出したりします。これはキャラクターがロボットのパイロットをしている限り買い戻すことが出来ません。つまり、パイロットでなければ取ることの出来ない特徴なのです。この様な態度を見た人からの反応には−2修正がつきます。暴走を防ぐ際の判定には−4ペナルティがつきます。
聖戦士 20CP
 この特徴を持つキャラクターは非常に強い精神の力を効率よく使うことができます。
 聖戦士のキャラクターはあらゆるタイプのロボット飛行とオーラ力技能に消費したCPを2倍に計算できます。
 この特徴を持つキャラクターのほとんどはオーラバトラー乗りになるでしょうが、ごく少数の「暴走系」ロボットにも若干の安定効果があります。あらゆるタイプの「暴走」判定に+4修正が加わるのです。
底力 5/10CP
 この特徴を持つキャラクターは絶体絶命のピンチの際に驚異的な潜在能力を発揮することが出来ます。いわば「火事場のくそ力」と言うやつです。機体のHPが0以下になるとあらゆる判定値に+2されます。さらに命中値が7以上ある場合は7以下がクリティカル値となります。特徴「ガッツ」を持つキャラクターはこの特徴を5CPで取得することが出来ます。
ただいま合体中 5/10CP
 この特徴は「スーパー系」のパイロットのみが取得できます。5CPを消費すれば合体の最中に的から通常の攻撃を受けることが無くなります。10CPを消費すれば1ラウンドで合体が完了します。その際この特徴を持つパイロットが合体終了後のメインパイロットになっていなければいけません。
超強気 −5CP
 この特徴持つキャラクターはロボットを操縦するときに限り不意に「直情」になります。通常の「直情」とだぶって取ることはできません。
逃げちゃだめだ 10CP
 この特徴持つキャラクターは「威圧力による恐怖判定」(後述)や戦闘時のショックやクリティカルで行動不能(気絶、朦朧、意識不明等)になったとき、1〜3(1D−3)ラウンドで自動的に正気に戻ります。
絶対に脱出できないように作ってあるのだ! −30CP
 設計者の趣味やポリシーのため、たとえ爆発しても脱出できないように設計されているロボットがこの世には存在します。ロボットを乗り換えてもこの特徴を買い戻さない限り脱出を試みることは出来ません。スーパー合体系のように複数人のパイロットが乗る場合、この特徴を持ったパイロットが一人でもいれば、その他のパイロットも全員脱出できなくなります。この特徴は「運命のつながり」によるロボットへの信頼性を全否定します。つまり誰が乗っても必ず誘爆判定を行わなければならなくなるのです。ただし合体するタイプのロボットに同乗しているパイロットが「運命のつながり」を持っている場合、例外的にその機体だけは誘爆をまぬがれることが出来ます。
ニュータイプ/強化人間 20/5CP
 この特徴を持つキャラクターはロボットを操縦する時、まるで予知能力とも言えるような研ぎ澄まされた感覚で操縦することができます。
 ニュータイプのキャラクターはあらゆるタイプのロボット飛行とロボット射撃技能に消費したCPを2倍に計算できます。また、モビルスーツ系の武器「ファンネル」を使用するにはこの特徴が必要です。「強化人間」は後天的に医学でつくりだしたニュータイプです。非常に安いCPですみますが、戦闘を開始した時と、ロボットがダメージを受けるたびに意志力の判定が必要です。失敗すると「バーサーク BP126」します。このバーサークはロボットで戦っているときにしかおこらないものです。強化人間は一般生活時でも若干の情緒不安定状態になるようですが−1CPの癖程度のものですのでプレイングに幅を持たせて解決して下さい。ニュータイプと強化人間は宇宙を舞台にしたシナリオでは結構ポピュラーな特徴です。「ニュータイプ/強化人間」、「赤い彗星」を持つキャラクターは同じ戦場に同じ様な特徴を持つキャラクターがいると「プレッシャー」としてその存在を関知することができます。しかし距離、数、位置までが分かるわけではありません。
鋼のサイボーグ 10CP
 この特徴を持つキャラクターは、特定のロボット(ガオガイガーやジーグ等)と一体化するべく作られたサイボーグの肉体を持っています。そのようなロボットに搭乗する場合は必ず取得しなければなりません。キャラクターの全身は機械に置き換えられ、体力は21になり(疲労度は変化しません)敏捷度は+1されます。移動力(よけ)、跳躍距離が2倍になり、衝撃、毒、病気の効果も受けず真空や水中でも行動できます。脳以外のほとんどが機械なので生体エネルギーである「オーラ力技能」を取得できなくなります。
 全身には受動防御1,防護点3がつき、胴体に15点のダメージをうけると行動不能になります。(意識は失いません)食事や通常の睡眠は不要ですが、一週間に一度設備の整った場所でパーツや生体溶液の交換、システムのチェックなどを含むメンテナンスを受ける必要があります。これが出来ない状況だと機能不全をおこし一週間〜一月で死に至ります。サイボーグのキャラクターは外装をはずして服を着れば普通の人間のように見えますが、調べられればすぐにばれてしまいます。(機材を使わなくても、ちょっと確認するだけでもばれてしまいます)
 サイボーグ体をカスタマイズする場合は−80%の「不自然」の限定をかけたサイバーボディ(アームやレッグは最低のもの)として差額分のCPを消費してください。
必殺技 30/10CP
この特徴を持つキャラクターはロボットの持つ武装の内一つに対して絶対の自信と必殺の誇りを持っています。この特徴を持ったときに必殺技で使用する武装を決めておかなければなりません。ロボットの戦闘中に一回だけ1ターンの集中(口上と身振り手振りを含みます)をすることで、次の一撃を「能動防御不可の3倍ダメージ」にすることが出来ます。もちろん集中が途切れてしまったり攻撃がはずれてしまえばそれまでです。特徴「ガッツ」か「ガンダムファイター」を持つキャラクターはこの特徴を10CPで、双方持つキャラクターはCP消費無しで取得できます。
 この特徴は「赤い彗星」「ニュータイプ」「パーフェクトソルジャー」「ヘッドライナーの素質」と同時に取ることが出来ません。己の技量を頼りに戦う彼らにとって物理法則を無視したこの手の力は理解不可能なものなのです。
超能力者 CPさまざま
ロボットのなかにはゴッドマーズやバラタック、マシーンブラスターなど、超能力が操縦者の条件であることがあります。取得した超能力技能は普通に使えますが、たいていのロボット世界では超能力を持つキャラクターはそれをそのまま攻撃に用いることはしないようです。相手の心臓を握りつぶしたり、100km上空に放り出したりするのは「反則」なのです。その場合使われるのが「エネルギー衝撃波」です。自分が1疲労してしっかりとつかんだ相手に、自分の超能力パワーレベルの合計(単一技能のパワーは1/3に計算)を体力とする「振り」ダメージを与えます。このダメージは通常、防護点で防ぐことは出来ませんが、絶縁されている服(ゴムの潜水服、革ジャン等)はダメージを半分に出来ます。また、相手のエネルギー衝撃波を自分のエネルギー衝撃波でダメージを軽減することも出来ます。この場合は自分の衝撃波ダメージの半分が相手のダメージより差し引かれます。
 ロボットのなかにはパイロットのエネルギー衝撃波を増幅して対ロボット兵器として使用できる機体もあります。なお、「ロボットの搭乗時だけ超能力が使える」は−50%、「超能力が必要なロボットに乗ることが出来る」は−75%の限定になります。
名乗り −10CP
 この特徴を持つキャラクターは絶対的に不利な状況でも、第1ターンは必ず大見得を切って名乗りを上げます。ロボット形体以外の時は黙っていることが出来ますが、奇襲に成功した第1ターンでもやはり名乗りを上げなければなりません。絶対というわけではありませんが、スーパー系を操縦するパイロットが取得するべきでしょう。
肉を切らせて骨を断つ 10CP
 この特徴を持つキャラクターは、相手の格闘攻撃をロボット本体で受け止め、強烈無比なカウンター攻撃を行うことが出来ます。相手の攻撃を防御する際、この特徴を使うかどうかを決め、1回使用するたびに機体疲労値を3消費します。その後(もし出来るのなら)能動防御をおこないますが、これに成功しても相手のダメージの半分を受けてしまいます。カウンター攻撃に使えるのは準備の必要のない(またはすでに準備完了している)格闘攻撃か射程が2以下で準備の必要のない(またはすでに準備完了している)射撃武器です。
 カウンターでの攻撃は武器サイズが1段階上昇し、相手は能動防御に−4修正を受けます。そして互いにダメージを与え合った後で誘爆等の判定を(もしあれば)行います。しかし最初の一撃でHPが−101%を越えてしまうとカウンター攻撃の前に機能停止または誘爆判定を行わなければなりません。
例 ゾンダーに侵されているクソ生意気な少女がマジンガーZをスマッシュホーク(武器サイズL)で攻撃してきます。迎え撃つマジンガーは「肉を切らせて骨を断つ」事を選択します。能動防御に失敗してまともにダメージを受けてしまいましたがアイアンカッターで反撃を行います。通常はMサイズの5Dダメージですが、カウンター攻撃なのでLサイズに上昇します。命中判定の結果は何とクリティカル3倍ダメージ。結果、60点のダメージがATフィールドを打ち抜き、弐号機はカウンターの一撃で沈黙します。
パーフェクトソルジャー −5CP
 この特徴を持つキャラクターは卓越した反射神経とそれを活かすだけの頭脳を遺伝子操作によって身につけています。あらゆるタイプのロボット操縦、ロボット飛行、ロボット射撃に消費したCPを2倍に計算できます。しかし、この特徴を維持するにはヂヂリウムという半液体化金属からでる特殊な放射線をおよそ1月に一度浴びなければなりません。ヂヂリウム浴が出来なければ、キャラクターは一切の行動が出来なくなり、さらに一月もすれば衰弱死してしまいます。一回のヂヂリウム浴にはだいたい3000ドルが必要です。この特徴は運用の難しさもあるので、NPC用に限定すべきです。
ファティマ共感 10CP
 この特徴には「動物共感 BP124」の特徴が含まれています。動物共感と違う点は、ファティマ・ファッティスに対しても同じ修正がつくと言うところです。また、ロストファティマを見つけようとする際(又はお披露目の際)には+2の修正がつき、ファティマの反応修正に+1が加わります。
ファティマ嫌い −15CP
 この特徴を持つパイロットは、ロボット文化における最大最強の非人道的兵器「ファティマ」を忌み嫌っています。その理由は倫理的、宗教的、科学的と多岐にわたるでしょう。
 しかし自分の乗るロボットにファティマを装備できないわけではありません。その世界のロボットがファティマ無しでは動かない場合に限りしかたなく装備することはあります。(できるだけエトラムルを使おうとするでしょうが…)しかしそんな時でもファティマは機械と一緒、いわば、消耗品も同然です。プレイヤーは上手くファティマを嫌って下さい。出来る限り暴力をふるったり、わざと無視したりしてください。彼らにとってファティマに対する最高の礼儀とは「人間らしい振る舞いをさせない」事にほかなりません。ファティマの存在しないロボット世界ではこの特徴をとることは出来ません。
ふぅ、死ぬかと思った 10CP
 この特徴の持ち主は機体が誘爆しても絶対に死にません。ゲーム的には「ロボットに乗っているときに限り」かならず脱出に成功すると言うことになります。しかしその時五体満足かどうかは分かりません。生命力で以下の判定を行ってください。ロボットによっては「普通の脱出判定」の方が安全な場合もあるでしょう。適時使い分けてください。
4勝以上…かすり傷一つない完全な健康体、けがまで直ってる
1〜3勝…五体満足で脱出。また生き延びてしまった
0〜3負…1D6ダメージ。かすり傷程度で脱出。
4負以上…生命力は必ず0。1D6週間の入院が必要。死んでないのが奇跡。
ヘッドライナーの素質 40CP
 ロボットタイプ「モーターヘッド」を操縦する際に必要な特徴です。この特徴がなければモーターヘッドは本来起動させることもできません。ヘッドライナーの素質を取得したキャラクターはあらゆるタイプのロボット操縦と騎士力技能に消費したCPを2倍に計算できます。 もしもゲームマスターが「ヘッドライナーは本当に生物兵器的なスーパーマンである。」という認識ならばガープス・スーパーズ等を適用して爆発的な体数値を持ったキャラクターを使用して下さい。騎士力技能は誰にでも取得できる技能になります。また、この特徴でファンネルを防御することが出来るようになります。
へたくそ −15CP
 この特徴を持つキャラクターは射撃が苦手です。ロボット射撃技能に−5ペナルティを受け、CPをつぎ込んでも最大で10レベルにまでしか成長しません。
みぃぃんな壊れちまえええ!!! −10CP
 これはバーサークの一種です。この特徴を持つキャラクターが射撃をし、何かに1ポイントでも「ダメージを与えた」時点で意志判定を行います。失敗すると手持ちの武器を乱射し、破壊の快感に酔いしれます。やはり狙いをつけることはなく、全弾がつきた時点で今度は格闘で破壊を楽しみます。ダメージを受けて起こすことはなく、仲間が攻撃すれば正気に帰ります。(もっとも、大抵は自分のしでかしたことを覚えていません。あたりの惨状を見て「誰がこんな酷いことを」とか言ったりします)
もっと銃を撃ちたいんだぁぁぁぁぁぁ!!! −5CP
 バーサークの一種です。この特徴を持つキャラクターはその戦闘における最初の射撃系武器を扱うときに意志判定を行い、失敗すると狂ったように高笑いをあげながら(あるいは泣き叫びながら)ひたすら撃ち続けます。狙いをつけることもありませんし、作戦などお構いなしで全装備の全弾がつきるまでとにかく乱射を続けます。通常のバーサークと違い、ダメージで起こすことはありません。仲間が一発ドツく(ダメージ1)か全弾がつきた時点で自動的に正気に戻ります。
やってやるぜ! 20CP
 この特徴を持つキャラクターは野性的で原始的な闘争本能の持ち主です。キャラクターが何らかの人間力技能が必要なロボットを操縦している時には、1ラウンドの集中で任意にバーサーク暴走を引き起こすことが出来ます。しかも暴走中に機体を操縦することが出来ます。またキャラクターは論理より直感、理屈より感情を優先させる傾向があり、「直情」「かんしゃく」を特徴の中に内包しています。これは切り離すことの出来ない強い感情なので、後から「直情」「かんしゃく」だけを買い戻すことは出来ません。なお、コントロールバーサーク中は集中の必要な行動や、一斉射撃に参加することが出来ません。
魔法の素質 15/25/35CP
 この特徴を持つキャラクターは魔力を利用して動いているロボット(「魔装機」「操兵」等)のポテンシャルをきわめて効果的に引き出すことができます。魔法の素質を持つキャラクターはこのタイプのロボットを操縦するために必要な「人間力」技能に使うCPをLv1で2倍、Lv2で3倍、Lv3で4倍に計算でき、「暴走」判定にレベル分のプラス修正を得られます。これは通常の「魔法の素質 BP137」の効果に加えて得られます。また、この特徴はロボットの操縦に限定して取得することも可能です(ガープス・マジック 333ページ参照)。その際の消費CPは10/16/22CPです。ただしこの特徴は、精神を人為的に操作する「強化人間」「パーフェクトソルジャー」と一緒に取得できません。
明鏡止水 15CP
 この特徴を持つキャラクターはロボットの運用においてすばらしい洞察力と判断力を発揮することができます。戦闘ラウンドの最初に機体疲労値を3消費することで「ロボットの戦闘タイプ」を自由に変化させることができるのです。この行動は戦闘とは別に行えるもので機体疲労値が0になるまで何回でも繰り返すことができます。
ロボット妖精共感 10CP
 この特徴には「動物共感 BP124」の特徴が含まれています。動物共感と違う点は、ロボット妖精に対しても同じ修正がつくと言うところです。また、ロボット妖精を見つけようとする際には+3の修正がつき、ロボット妖精の反応修正に+1が加わります。ロボットに乗ってくれる妖精は「ロボット妖精」の項を参照して下さい。
私が打って出る 15CP
 この特徴を持つキャラクターは出撃して最初に行った攻撃を「能動防御不可防護点無視の3倍ダメージ」にすることができます。もちろん攻撃がはずれてしまえばそれまでです。この特徴を持つキャラクターは必然的にパーティのリーダーとなり得ます。
私が守るもの 5CP
 この特徴を持つキャラクターが乗るロボットは隣接か、同じヘクスにいるロボットに行われる攻撃を全て自分に向けさせることが出来ます。この場合の防御は「受け」か受動防御しか行えません。

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