第11章 補足 ファティマ制作
この項目では本来NPC向けの技能であるファティマ工学、ファティマ育成、ファティマ造形技能を使ってオリジナルのファティマを造ってみます。作成に必要な期間は全て地球上での年数になっています。
- 1.ファティマのコンセプトを決定する。
- 必要期間:1年 必要費用:10万ドル
- 単色生殖による遺伝子のマップを形作る際、ファティマの体格を決定します。TIR中では語られていませんが、制作には重要な要素となります。
・成女、成人タイプ
・乙女、青年タイプ
・少女、少年タイプ
・可変
・無形体(エトラムル)
の8タイプ、5種類があり、以降のさいの目を修正します。無形体ファティマは人の形をしていない有機体コンピューターです。制作から販売されるまでを特別な培養タンクの中で過ごします。
ここでまず、遺伝子マップの出来をファティマ工学技能で判定します。マスターが隠して振るも良し、プレイヤーが振るも良しです。出た目をメモしておきます。技能判定に失敗するとそれまでの準備は全て無駄となり必要費用を消費して終わりです。この技能判定にどれだけ勝っているかでファティマの総合的な潜在能力が決定されます。「3.ファティマを成人させる」で深く関わる数値です。
- ファティマの遺伝子マップ決定表
結果 | 成女 | 乙女 | 少女 | 可変 | 無形 |
0〜+2勝ち | +3 | +1 | +0 | +0 | +2 |
+3〜+4 | +3 | +2 | +1 | +0 | +2 |
+5〜+6 | +4 | +3 | +2 | +0 | +2 |
+7〜+8 | +4 | +4 | +4 | +0 | +2 |
+9〜+16 | +5 | +6 | +6 | +1 | +3 |
+17〜+24 | +6 | +7 | +8 | +4 | +4 |
+25以上 | +7 | +8 | +10 | +15 | +5 |
- 修正
・同時に2体を設計する。 | −4 |
・同時に3体を設計する。 | −6 |
・予算を一体につき5万ドル計上する。 | +2(+4まで) |
- 2.幼年時代を育成する。
- 必要期間:2年 必要経費:20万ドル
5〜6歳くらいになるまでを育成タンクの中で過ごしたファティマを取り出して、専任の、もしくはファティママイト自身がファティマ育成技能を使って「様々な躾(しつけ)」を施します。ロボットの操縦を補佐するための演算はもちろんのこと、どこにだしても恥ずかしくないような所作振る舞いを教えます。無形体ファティマの場合ならその全てをプログラミングするのです。ファティマの基本はこの時代で全て決まると言っても過言ではありません。
実際にはファティマ育成技能で即決判定を行い、何勝ちかでファテイマの基本数値を1つずつ決定していきます。ファティマ育成者は以下の表をみてサイコロをふります。一番最初に振る表は±0修正ですが、2回目には−4、3回目には−6、以降には−8修正が加わります。そのため表を振る順番はかなり大切です。この判定のクリティカルは目標値に関わらず3,4のみです。クリティカルが出た場合はその時点での「出目」による能力値より一段階上の能力になります。17,18はアクシデントです。その時点でファティマは死亡してしまいます。無形体ファティマの場合、+9以上の表は使いません。たとえ20勝ち以上の目が出てもそれはすべて+9勝ちとして扱われます。
- ファティマ能力決定表 パート1
結果 | 空中 | 宇宙 | 地上 | 海中 | SR | 限界 |
〜0〜+2勝ち | +2 | +2 | +1 | −6 | C | 20 |
+3〜+4 | +3 | +4 | +1 | −5 | B | 25 |
+5〜+6 | +4 | +5 | +2 | −4 | B | 30 |
+7〜+8 | +5 | +6 | +3 | −3 | A | 35 |
+9〜+16 | +6 | +7 | +4 | −1 | A | 40 |
+17〜+24 | +7 | +8 | +5 | +0 | S | 45 |
+25以上 | +8 | +9 | +6 | +1 | S | 50 |
26以上クリティカルの場合 | +9 | +10 | +7 | +2 | SS | ∞ |
- 例 ファティマ育成20レベルのファティママイスターがサイコロをふります。彼は悩んだあげく「限界」の項目から決めていくことにしました。出た目は9、11勝ちの目です。ファティマの限界値は40になりました。次に彼は地上の移動力を振ります。しかし2回目の技能判定には−4修正を受けます。出た目は11、9勝ちの目ですが修正を加えると5になってしまいます。ファティマの地上移動力値は+2になります。このファティマは宇宙には出ないだろうと考えた彼は宇宙移動力を後回しにしてセンサーランクを振ります。出た目はなんと3!クリティカルです! 3回目の技能判定なので−6修正をいれても11勝ちです。本来のセンサーランクを表でみるとAなのですが、クリティカルなので一つ上の所を見てみます。結局センサーランクはSに決定しました。…
- 閑話休題 幼年時代につばを付けてみる
- 全てのファティマは完成してから後「お披露目」を通じて騎士(またはロボットのパイロット)と出会います。しかし幼年時代に騎士とファティマが出会った場合はどうなるのでしょうか?
…育成中のファティマは厳重に管理、保護されているのでほとんどの場合それはおこり得ません。しかし「素晴らしく偶然で劇的な運命の出会い」を果たした場合、(反応判定で15以上くらいが目安でしょう、ファティマは子供なので容姿やカリスマは関係ありません!その場でおこるシナリオ的な出会いの妙味が全てです。)このようなファティマは「運命の出会い」を忘れる事はありません。そのパイロットはファティマにとって「出会うべくしてであった運命の騎士」となります。もしも許されるのならばファティマは運命の騎士にお披露目の判定無しで嫁いでゆきたいと希望します。この「出会い」はキャンペーンシナリオに充分なエレガントさを与えるにふさわしいイベントです。
- 3.ファティマを成人させる。
- 必要期間:3年 必要経費:20万ドル
- 再度、育成タンクに入れたファティマをコンセプトに基づいた年齢になるまで成長させます。その時に最終調整するか「処理」するかどうかを決定します。あまりに出来の悪いファティマは市場に出すことが出来ません。パイロットの命が危険になるのはもちろんのこと、マイトの名前にも傷が付くのです。処理したファティマはそれで終わりです。育成タンクの中で電気的に分解され、安楽死させられます。最終調整をするファティマに対しては再度ファティマ育成技能で判定を行います。この判定には「ファティマの遺伝子マップ決定表」で得た数値を自由に使って修正を行えます。(+4の修正を得ているなら、2つの表に+2ずつ、または、+3と+1という風に割り振っても構いません。)ただし、修正値はサイコロを振る前に決定しなければなりません。この表も「ファティマ能力決定表パート1」と同じに2回目の判定に−4修正が加わります。ここでも無形体ファティマは+10以上の表は使いません。たとえ20勝ち以上の目が出てもそれはすべて+10勝ちとして扱われます。
クリアランス値とはそのファティマの総合的な性能を表します。直接的な戦闘能力とは微妙に違うものです。性格の良さや、物腰の優美さ、戦場で騎士のサポートをするために必要な生活能力までを指します。最低レベルのSI2ファティマとはいえ、一般的な人間の秘書数人分の実務能力を備えています。とはいえTIRでは戦闘的な要素もかなり含めて設定しています。
- ファティマ能力決定表パート2
結果 | クリアランス値 | 上限 |
〜0〜+5勝ち | 5 SI2 | 2000 |
+6〜+9 | 7 SI1 | 2500 |
+10〜+13 | 9 VS2 | 3500 |
+14〜+17 | 11 VS1 | 4000 |
+18〜+25 | 13 VVS2 | 5000 |
+26〜+33 | 15 VVS1 | 7000 |
+34以上 | 18 F | 8000 |
35以上クリティカルの場合 | 22 FF | ∞ |
- 4.ファティマを完成させる。
- 必要期間:半年 必要経費:100万ドル
「上限」までが完成したファティマは嫁入り衣装を整えてお披露目で騎士に出会うのを待つことになります。およそこの期間は半年から一年ほどです。この期間で取得したクリアランス値を使用して、能力値に修正を加えることが出来ます。低い数値を伸ばしても、高い数値に磨きをかけても良いでしょう。クリアランス値は使用してもクリアランスランク自体は減るわけではありません。(ファティマを娶った時点でクリアランス値をまだ使用していないファティマも存在します。(イェッタ=F、ウリクル=VVS1等)この場合は娶ったパイロットがその時点でファティマの体数値を設定できます)
この時にファティマの「必要〜力」を3単位で自由に設定します。一般的には15ですが、疲弊に強いファティマにしたければ数値を高く、人間力の修正が多く欲しいと思えば低く設定します。
- クリアランス値=ファティマ能力値変換表
能力 | 能力の単位 | 必要クリアランス値 |
空中移動力 | +1 | 3ポイント |
宇宙移動力 | +1 | 4ポイント |
地上移動力 | +1 | 6ポイント |
海上移動力 | +1 | 4ポイント |
海中移動力 | +1 | 2ポイント |
センサーランク | +1 | 5ポイント |
限界〜力 | +1 | 1ポイント |
上限 | +300 | 1ポイント |
上限 | +700 | 2ポイント |
- クリアランス値を消費して「26以上クリティカルの場合」に出る能力値に上昇させることは出来ません。この段階は偶然が組み合わさったときにのみ生まれる奇跡の数値なのです。
- 5.ファティマに運命を背負わせてみる。
- 必要期間:1年 必要経費:1000万ドルから
- 完成したファティマは自分の手を離れて、どこの馬の骨ともわからない騎士に嫁いでゆくのですが、あえて売り物にせず、もしくはファティマの意志を聞き入れてファティマに目的を持たせることが出来ます。
基本はどれか専門のロボット専用のファティマとして制作することです。この場合、ファティマ育成の全ての判定を2回行い、どちらか良い方の目に+4します。この目が「専用」のロボットに乗ったときの能力値になります。
ファティマのマインドコントロールをはずすことが出来ます。これの最大の利点は「疲弊しなくなる」ことです。最大の欠点は「お高くなってしまう」事です。(さらにほとんどの世界でファティマに意志を持たせる事は重罪となります。)精神構造が普通の人間と同等になってしまうので、ロボットを操縦するにも戦うにも「理由付け」が必要になってしまうのです。疲弊しないファティマはお披露目時の判定全てに+8修正が加わってしまいます。また、このタイプのファティマは「はぐれファティマ」になることがありません。パートナーの騎士が死んでも結構たくましく一人で生きていけます。
逆にファティマを量産することもできます。これは戦時下に置いてよく使われる方法です。ファティマの育成に必要な時間が全て半分になり、お披露目の時の判定には−4修正が加わります。(好みを言わずに嫁ぎやすくなります!)しかし、ファティマ育成時の判定すべて(ファティマ工学=遺伝子マップ作成時は除きます)に−4修正が加わってしまいます。
無形体ファティマのマインドコントロールをはずすことが出来ます。これの最大の利点は「疲弊しなくなる」ことです。最大の欠点は「壊れやすくなってしまう」事です。ロボットの誘爆チェックで機能停止になると、その無形体ファティマは自動的に壊れてしまいます。ゲーム的には「疲弊値が最大までたまった」ものとして回復のチェックが必要になります。
- 6.お披露目
- 完成したファティマをふさわしいパイロットの元に嫁がせる場がお披露目です。ファティママイト、マイスター両方にとって一番嬉しく、もの悲しい瞬間でもあり、完成したファティマが唯一、自らの意志を表す最初で最後の場でもあります。キャラクターは一般的にお披露目の席で自らのファティマを娶る(めとる)ことになります。
基本的にお披露目とは、ロボットを操縦するパイロットが個人的にひょいと出かけられるような所ではありません。生体工学の粋を集めて作られるファティマを必要とするロボットとそれを購う財力が必要な場所なのですから、お披露目は国家的な事業発表の場と言っても過言ではないのです。普通は軍の備品としてロボットと一緒に国家予算を計上して買うのが普通です。原作のように国家元首がパイロットの場合なら元首自らが赴いて自分の、そして部下のためにファティマを買うでしょう。
この時大切なのは「実際にファティマを使うパイロットがその場にいなければならない」と言うことです。ファティマを実際に使うパイロットがファティマ自身に気に入られなければ「ふられた」事になり、いくら財力があっても、お気に入りのファティマがいても、そのファティマを買うことは出来ないのです。ですからお披露目では各国国家元首と、その部下となる多くのエースパイロットが10人もつれだって、顔合わせに来た妖精のような美少女、美少年と「お見合い」する、一見危ない、その実ほのぼのとした時間が流れることになります。
- 7.ファティマと顔合わせをする。
- お披露目に出場する全てのファティマはその場にいるすべての「パイロット」と顔合わせをします。最初の顔合わせの時、パイロットの立場によってサイコロをふります。出た目によって以降の修正が付きます。この時、パイロットの容姿やカリスマはまだ関係しません。これにはファティママイトの思惑が関係してくるからです。
…普通、有名でもなければ、背景もないような貧乏くさい身なりのパイロットには通り一遍の挨拶だけさせてすぐにファティマを引き離してしまうでしょう。
- ファティマ初顔合わせ表
さいの目 | 最終告白修正値 |
3〜9 | ふられました |
10〜12 | −4 |
13〜15 | +0 |
16〜18 | +4 |
19以上 | +8 |
- 顔合わせ修正値(効果が累積するときは累積します)
・パイロットは組織の責任者である。 | +2 | ・パイロットは一匹狼である。 | −1 |
・パイロットは自分が所属する組織のエースである。 | +1 | ・過去、ファティマを娶っていた。 | −1 |
・パイロットは武器格闘技が25レベル以上ある。 | +1 | ・過去に1度以上撃墜されている。 | −2 |
・同じく30レベル以上ある。 | +2 | ・マイトかマイスターが嫌がっている。 | −4 |
・すでにファティマが乗るロボットを用意している。 | +1 | ・ファティマはマインドコントロールをはずしている。 | −8 |
・モーターヘッドを用意している。 | +2 | ・幼少時に他の誰かと運命的な出会いをしている。 | −18 |
・最高段階まで改造したロボットを用意している。 | +2 | ・パイロットではない。 | 失格 |
・特徴「ファティマ共感」を持っている。 | +1 | | |
・マイトかマイスターが強く薦める。 | +4 | | |
- …以上の表で、全員のファティマにふられてしまえばそれまでです。ファティマ全員にふられなければ次の段階に進めます。
- 8.ファティマの告白
- ここでようやくパイロット個人の資質が発揮されます。顔合わせが終わったファティマは「良い」と思った(最終告白修正値のついたキャラクター全員の)パイロットの名前をマイトかマイスターを通じてお披露目の主催者に告げます。主催者はそのパイロットに打診して、「このファティマを娶る意志があるか?」を確認します。ほとんどの場合パイロットは儀礼的な意味合いも込めてOKするようです。ファティマのクリアランスランクで最終告白の難易度が決定されます。3Dの目と最終告白修正値に以下の修正を加えた目が告白難易度を超えればそのファティマは「マスター、私をお選び下さい。」の定型句と共にめでたく主従関係が成立し、お披露目は終了します。
この時複数人の候補がいる場合は最も反応の良かったパイロットをファティマは選びます。気に入った相手が一人しかいなくてもファティマ最終告白表はふらなければなりません。「過去にパイロットと運命的な出会いをしている」時は迷うことなく運命のパイロットを即決します。しかしやはりファティマ最終告白表はふらなければなりません。告白難易度をどれだけ越えたかで「シンパシー表」に関係してくるからです。
例外はパイロットを何らかの理由で失った「はぐれファティマ」と主従関係を結ぶときです。基本的にはぐれファティマはパイロットをえり好みしなくなります。(パイロットに別のファティマがいてもそのファティマを回収、送迎するために仮の主従関係を結ぶことが出来ます。)それ故に下の難易度は「ファティマと気が合うかどうか」を決定するときのためにのみ使用します。
- ファティマ最終告白表
クリアランス | 難易度 | はぐれ時の難易度 |
SI2 | 13 | 8 |
SI1 | 15 | 10 |
VS2 | 17 | 12 |
VS1 | 19 | 14 |
VVS2 | 21 | 16 |
VVS1 | 23 | 18 |
F | 25 | 20 |
FF | 27 | 22 |
- ・パイロットのカリスマによる修正 −6〜+6
・パイロットの容姿による修正 最大でも−2〜+2
・何らかの贈り物を用意していた。 +1〜+2
・過去にパイロットと運命的な出会いをしている。 +8
- 最終告白時に難易度を越えるほどのさいの目が出た場合、パイロットとファティマは「非常に気があった」状態になります。(パイロットがファティマの存在を気にしていないのならファティマの方がベタ惚れの状態です。)難易度をどれだけ超えたかを下の表に当てはめます。これは現時点でのパイロットとファティマとのコンビの時にのみ使用できる暫定的な修正値です。パイロットとファティマのどちらかが相手を変えたら、この値はリセットされ、再度同じコンビになってもシンパシーはおこらなくなります。
- ファティマシンパシー率表
さいの目 | SI2 | SI1 | VS2 | VS1 | VVS2 | VVS1 | F | FF |
+0 | 0 | 0 | 0 | +1 | +1 | +1 | +1 | +2 |
+1〜+2 | +1 | +1 | +1 | +2 | +2 | +2 | +2 | +3 |
+3〜+4 | +1 | +2 | +2 | +2 | +3 | +3 | +3 | +4 |
+5〜+6 | +2 | +2 | +2 | +3 | +3 | +3 | +4 | +4 |
+7〜+8 | +2 | +2 | +3 | +3 | +3 | +4 | +4 | +4 |
+9以上 | +3 | +3 | +3 | +4 | +4 | +4 | +4 | +4 |
- ファティマシンパシー率表によって新たなクリアランス値を得ることが出来ます。これはファティマのクリアランスランクが上がるわけではなく、この値分だけ「クリアランス値=ファティマ能力値変換表」の数値を取得できると言うことです。
- ・無形体ファティマを購入する
無形体ファティマを買うのに「お披露目」は行いません。通常のロボット部品のように、ファティマファクトリーからまとめて購入されます。しかし無形体ファティマとはいえ数をそろえるのは大変なことです。今までの表から見ても分かるように無形体ファティマは普通のファティマと比べて性能的に劣るものではありません。ただ、量産のため「まだ実力が充分でないマイト」が作らざるを得ないため「必然的に能力の低い無形体ファティマが出来上がりがち」なのです。技能の高いマイトが充分な時間と予算を使えば性能の高い無形体ファティマを造ることも可能です。
- 9.ファティマのお値段
- 全てが終了したら値段の交渉に入ります。ファティマの値段というのは不思議なもので、そのファティマ自身の能力値で値段が決まると言うものでもありません。ファティマを造った、マイトとマイスターの実力によって値段が変わってくるのです。つまりそのファティマファクトリーの平均的な実力から値段が算出されるわけです。ファティマ1体の平均的なお値段は以下の通りです。
・ファティマ工学、育成技能共に40レベルを超えるマイトが指揮を執った。 …7千万ドルから
・同じく30レベルを越えるマイトがいる。…6千万ドルから
・同じく25レベルを越えるマイトがいる。…5千万ドルから
・量産品のファティマである。 …およそ2千万ドル引き
・無形体ファティマである。 …およそ2千5百万ドル引き
- お披露目の主催者は、だいたい5%ほどを「手数料」としてのせてきます。が、最終的にぴったりとした金額にはならないのが普通です。買い手が、お披露目に出たファティマを直接ファティママイト側と交渉して安く上げようとするのは違法ではありませんが通商概念上「問題のある行為」とされます。無論勝手にファティマを連れ出すなどは言語道断です。
- 10.ゲーム上のお披露目は…
- マスターは制作したファティマの能力をプレイヤー側に明かさないようにして下さい。プレイヤーにはファティマファクトリーにいるファティママイトやマイスターの情報からどれだけのファティマが出来るかどうかを推測させます。もちろんマイトやマイスターの技能レベルは門外不出のものとして回りくどく暗示する程度にとどめておきます。
ファティマの名前は歴史的に有名な物語や神話からとられることが多いようです。面倒くさいならスーパーファミコンソフト「ティルズオブファンタジア」のランダム機能や、プレイステーションソフト「里見の謎」の自動機能でつくっても良いでしょう。(「ウキャパ」とか「ホミ」とか「ヌキャコフオ」なんてめちゃくちゃなものでも愛情持って接すると「これしかない!」と思えるようになるかもしれません。)
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