第11章 ロボットタイプの特殊能力

モビルファイター系
使用エネルギーの肩代わり…モビルファイターの爆発的な破壊力は決してロボット自体のエネルギー量で補っているわけではありません。パイロットが1疲労するたびにモビルファイターの攻撃に必要なエネルギーを500肩代わりすることが出来ます。このエネルギーはモビルファイターの移動や維持に使うことは出来ません。
モビルトレースシステム…モビルファイター最大最強の特長はパイロットの持つ格闘攻撃力がロボットの攻撃力に加えられると言う点です。モビルファイター武装のメモ欄に「M(マーシャルアーツ)」マークがあればパイロットの持っている格闘技の中で任意の基本技、必殺技(使える状態ならば超必殺技なども)のダメージを加えることが出来ます。この場合、「ロボットの体力を基準とした格闘技のダメージ+モビルファイター武装のダメージ」を与えます。しかしこの能力には大きなリスクがあります。選択ルールの「クリティカルとアクシデントによるダメージ(バックラッシュ)」を必ず適用しなければならないのです。しかもその時うけるダメージは1D−3ではなく1D−1になります。
 この能力は我が尚歯会のサプリメント「ガープスマーシャルアーティストEX」で紹介されている格闘流派が必要なものです。もしもマスターが認めるならこの能力を(武器装備の流派に限って)モーターヘッドに適用しても良いでしょう。モビルトレースシステムを使ったキャラクターは通常技、必殺技の種類を問わず必要疲労値に加え余分に1疲労します。
ラブラブ一斉格闘…モビルファイターは「一斉射撃」のように複数台のモビルファイター同士で格闘攻撃を同時に行うことが出来ます。基本的に一斉射撃と同じように解決します。
インバージョンシンドローム(逆転症候群)…モビルファイターの持つ「人機一体」というコンセプトを究極まで押し進めると「機体の受けたダメージを自分も受けてしまう」という減少が発生します。通常は安全装置によって「モビルトレースシステム」程度にパイロットを保護していますが、これは機体とのシンクロ率をある程度犠牲にしています。この安全装置を切ってシンクロレベルを最大にまで引き上げると機体の能力は飛躍的に上昇しますが(全ての技能判定に+2、体力、敏捷力、威圧力に+2)恐ろしいインバージョンシンドロームを引き起こすことにもなります。
 機体のHPが0になるとパイロットの生命力も0になり毎ラウンドの最初に気絶判定が必要になります。さらに機体が機能停止すると生命力判定(誘爆の場合生命力−2)を行い、失敗すると死亡します。 これに成功するとロボットが受けたダメージと同じ値をパイロットが受けるだけですみます。
鉄壁の防御…MFは格闘戦をその主題として設計されている為、機体をファイタ−タイプに調整した場合、受けへの修正が+4になります。
アンチボディ系
オーガニックエナジー…全てのアンチボディは機体の周りにある生命エネルギーを吸収することによって活動しています。このためアンチボディは戦闘時以外では行動時間による制約を受けることはなく、戦闘中においても毎ターンパイロットの同調力技能レベルと同じだけの行動時間を自動的に回復することができます(最大で機体の限界同調力まで)。また、アンチボディは機体にダメージを受けていなければ、1時間に1点の割合で機体疲労値が回復していきます。
チャクラシールド…アンチボディはチャクラを機体の前面に展開させることによって、シールドを張ることができます。能動防御の代わりに同調力技能の判定に成功し機体疲労値を1消費すれば、パイロットの同調力技能レベルと同じ防護点を得ることができます(最大で機体の限界同調力まで)。また、機体疲労値を2点消費すればシールドをLサイズにでき、5点消費すればLLサイズにまですることができます。ただし、シールドをLLサイズにする場合は意志力判定を行う必要があり、失敗すれば機体がエネルギー暴走状態に陥ります。
ス−パ−融合系
エレメンタルエナジ−…全てのス−パ−融合系ロボットは、機体の周りにある素粒子から取り出されたエネルギ−を素に活動しています。パイロットと機体との一体化が進んでいれば、エネルギ−はより多く抽出されます。具体的にはパイロットの同調力技能レベルの200倍が機体の行動時間になります。またこの行動時間は1時間事に20%ずつ回復していきます。
サイコパワ−…サイコパワ−とは、パイロットの精神(イマジネ−ション)を増幅し発動する強大な念動の力の事です。ス−パ−融合系ロボット最大の特徴であるこのパワ−は、攻撃時に使えばダメ−ジが防御時に使えば防護点が上昇しますが、その度にパイロットは1点ずつ疲労していきます。効果は以下の表を参照して下さい。(このパワ−をを攻撃に使う場合、命中判定の前に必ず行動時間を消費して下さい。また防御の場合、能動防御に失敗した後にこのパワ−は使用できますが、受けたダメ−ジが何点かわかる前に行動時間を消費し下さい。)
表1
武器/機体サイズSS:消費行動時間  10事に+5
武器/機体サイズ S:消費行動時間  20事に+5
武器/機体サイズ M:消費行動時間  50事に+5
武器/機体サイズ L:消費行動時間 100事に+5
武器/機体サイズLL:消費行動時間 200事に+5
武器/機体サイズ H:消費行動時間 500事に+5
表2
同調力LV1度に使える最大行動時間
1〜 5100
6〜10200
11〜15500
16〜201000
21〜251500
26〜302000
31以上+5事に+500ずつ
格闘流派の使用…ス−パ−融合系ほどパイロットと機体との一体化がなされているロボットであれば、モビルトレ−スシステムの効果を得られる事にしても良いでしょう。しかしその場合、上記のサイコパワ−と併用してダメ−ジを上げる事はできません。
ファティマ…ス−パ−融合系ロボット全般は、操縦の為にパイロットと機体との融合が必要となります。その特性状、これらの機体にはファティマやロボット妖精を乗せる事ができません。また機体が暴走した場合には、エヴァシリ−ズや真ゲッタ−のようにパイロットが機体に融解してしまう可能性があります。
ワ−ムホ−ル…マジンガ−Z(マジンサ−ガ)は、サイコパワ−を活用し単体でワ−ムホ−ルを作り出す事ができます。同調力技能が25LV以上のパイロットが技能判定に成功すれば、行動時間を3000消費する代わりにこのワ−ムホ−ルを発生させ、他星系へもワ−プで移動できるでしょう。しかし発生させるその際にパイロットが集中する必要があり、その間機体は能動防御しか行えません。(ワ−ムホ−ル発生からワ−プ移動までは1タ−ン程時間があれば良いでしょう。)
巨大化/縮小化…マジンガ−Z(マジンサ−ガ)のもう一つのサイコパワ−の活用法が機体の巨大化(縮小化)です。パイロットが2点疲労し技能判定に成功すば、行動時間を消費する事により瞬時に機体サイズを変化させる事ができます。詳細は以下のとおりです。
必要同調力を越えた技能値巨大化サイズ行動時間
1〜4100
5〜10500
11〜181200
19〜30LL2500
31以上4000
サイコアーマー…サイコアーマーは他のロボットと違い、パイロットが空中の元素を超能力で集め変換して作り上げたものです。もともと0から構成したものなので、もう一度分解したり、さらに再構成するのも難しいことではありません。戦闘でズタボロになった機体でも分解してから再構成すれば(分解と再構成はそれぞれ同調力技能で判定します)全く傷のない新品同様の状態に戻るので事実上メンテナンスは全く不要です。また改造をパイロットが改造した状態を保ったまま再構成できるので再構成すると改造前の状態に戻ってしまうといった心配は無用です。なお分解再構成時の同調力判定にファンブルするとそのタイプのサイコアーマーを造ることは永遠に出来なくなってしまいます。
ゴッドフォ−ス系
神の武器その1…ゴッドフォ−スはウェポンモ−ドに変形する事により、MまたはLサイズのロボットが武器として使用できるようになります。また、その際ゴッドフォ−スの行動力は必要としません。但し、攻撃と受けの際17、18のサイの目を出すと防護点無視の10ダメ−ジをゴッドフォ−ス自体が受けます。
神の武器その2…ゴッドフォ−スを操縦するにはプラ−ナ技能が必要となるのですが、ゴッドフォ−ス自体がそれぞれ人格と知性を持っている為、パイロットがいなくても自ら行動する事ができます。(その場合プラ−ナ技能による体数値の上昇はおこりませんし、その行動はGMが決めて下さい。)また、装備表に載っている行動時間の数値はパイロットが消費する疲労点を表していますが、その数値を100倍した値をロボットが消費してパイロットの疲労を防ぐ事も可能です。(ロボット自体の行動時間は10分で100点回復していきます。)そしてこのロボットは上記の様な性質を持っている為、ファティマを搭載する事ができません。

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